CORE (Collaborative Relay Experience): Model Pembelajaran Kolaboratif Berbasis Estafet Sumber Belajar Digital
SMAN 4 TANJUNG JABUNG BARAT · Rahmat Hidayat
Rancang Bangun
CORE (Collaborative Relay Experience) merupakan model pembelajaran yang dirancang untuk menjawab kebutuhan pembelajaran kolaboratif pada kondisi keterbatasan akses perangkat digital di kelas. Model ini dikembangkan agar guru tetap mampu mengintegrasikan teknologi ke dalam proses pembelajaran tanpa harus bergantung pada kepemilikan perangkat digital oleh setiap murid. Melalui pemanfaatan sumber belajar secara bergantian, CORE menghadirkan pengalaman belajar yang aktif, kolaboratif, dan berpusat pada penyelesaian misi sehingga seluruh murid memperoleh kesempatan yang sama untuk berinteraksi dengan sumber belajar digital.
CORE mengintegrasikan prinsip pembelajaran kolaboratif, pembelajaran aktif, pembelajaran berbasis inkuiri, konstruktivisme, gamification, dan blended learning ke dalam satu rangkaian sintaks yang sederhana dan mudah diterapkan. Seluruh aktivitas pembelajaran dirancang agar murid tidak hanya memperoleh pengetahuan melalui penyampaian materi, tetapi juga membangun pemahaman melalui investigasi, diskusi, pemecahan masalah, pemanfaatan sumber belajar, serta refleksi terhadap hasil belajar yang diperoleh. Dengan karakteristik tersebut, CORE menjadi model pembelajaran yang adaptif terhadap perkembangan teknologi sekaligus relevan dengan kondisi sekolah yang memiliki keterbatasan sarana digital.
1. Dasar Hukum Inovasi
Pengembangan CORE berlandaskan berbagai regulasi dan kebijakan pendidikan nasional sebagai berikut.
1) Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional.
2) Peraturan Pemerintah Nomor 57 Tahun 2021 tentang Standar Nasional Pendidikan beserta perubahannya.
3) Permendikbudristek Nomor 12 Tahun 2024 tentang Kurikulum pada Pendidikan Anak Usia Dini, Pendidikan Dasar, dan Pendidikan Menengah.
4) Panduan Pembelajaran dan Asesmen Edisi Revisi Tahun 2025.
5) Naskah Akademik Pembelajaran Mendalam Menuju Pendidikan Bermutu untuk Semua Tahun 2025.
6) Panduan Pembelajaran STEM untuk Guru PAUD, Pendidikan Dasar, dan Pendidikan Menengah Tahun 2025.
7) Instruksi Gubernur Jambi Nomor 8/INGUB/DISDIK-1.5/2025 tentang larangan membawa telepon seluler bagi peserta didik SMA/SMK/SLB di lingkungan satuan pendidikan.
Landasan tersebut menegaskan pentingnya penyelenggaraan pembelajaran yang berpusat pada murid, memanfaatkan teknologi secara bijaksana, mengembangkan keterampilan abad ke-21, serta mampu beradaptasi terhadap dinamika kebijakan pendidikan dan perkembangan teknologi. CORE dikembangkan sebagai salah satu alternatif model pembelajaran yang mendukung implementasi kebijakan tersebut dengan tetap menghadirkan pengalaman belajar yang aktif, kolaboratif, bermakna, dan relevan dengan kebutuhan pembelajaran masa kini.
2. Permasalahan
Permasalahan yang melatarbelakangi pengembangan CORE bersumber dari kondisi mikro dan makro pendidikan. Pada tingkat mikro, penerapan kebijakan pembatasan penggunaan telepon seluler di SMAN 4 Tanjung Jabung Barat berhasil menciptakan suasana belajar yang lebih tertib dan kondusif. Namun, kebijakan tersebut juga menyebabkan berkurangnya pemanfaatan media digital dalam proses pembelajaran. Aktivitas seperti pencarian informasi secara daring, asesmen interaktif, simulasi digital, maupun eksplorasi sumber belajar berbasis teknologi tidak lagi dapat dilakukan secara langsung oleh seluruh murid. Kondisi tersebut menjadikan pembelajaran kembali didominasi oleh penggunaan buku cetak dan diskusi konvensional sehingga peluang untuk memanfaatkan teknologi sebagai penguat proses belajar menjadi terbatas.
Di sisi lain, sekolah telah memiliki papan interaktif digital (PID) yang memiliki potensi besar sebagai sumber belajar bersama. Akan tetapi, pemanfaatannya belum optimal karena belum tersedia model pembelajaran yang mampu mengintegrasikan penggunaan perangkat tersebut ke dalam aktivitas seluruh kelompok secara efektif. Apabila digunakan secara klasikal, hanya sebagian murid yang aktif berinteraksi dengan media digital, sedangkan murid lainnya cenderung menjadi penonton.
Pada tingkat makro, transformasi pendidikan abad ke-21 menuntut pembelajaran yang mampu mengembangkan kemampuan berpikir kritis, kolaborasi, komunikasi, kreativitas, literasi digital, serta pemecahan masalah. Tantangan tersebut memerlukan model pembelajaran yang tidak hanya memanfaatkan teknologi sebagai media penyampaian informasi, tetapi juga sebagai sarana untuk membangun pengalaman belajar yang aktif, kolaboratif, dan bermakna. Oleh karena itu, diperlukan suatu model pembelajaran yang mampu mengoptimalkan sumber belajar digital yang terbatas sehingga seluruh murid tetap memperoleh kesempatan belajar yang setara melalui aktivitas kolaboratif yang terstruktur.
3. Isu Strategis
Isu strategis yang menjadi fokus inovasi ini adalah bagaimana menghadirkan pembelajaran kolaboratif berbasis digital yang tetap efektif pada kondisi keterbatasan akses perangkat teknologi di sekolah. Meskipun pemanfaatan teknologi telah menjadi bagian penting dalam transformasi pendidikan, implementasinya di lapangan masih menghadapi berbagai kendala, antara lain keterbatasan perangkat, kebijakan pembatasan penggunaan telepon seluler, serta belum tersedianya model pembelajaran yang mampu mengoptimalkan penggunaan sumber belajar digital secara bersama-sama.
Di sisi lain, keberadaan papan interaktif digital (PID) dan berbagai sumber belajar berbasis teknologi memiliki potensi besar untuk memperkaya pengalaman belajar murid apabila dimanfaatkan melalui strategi yang tepat. Tantangan tersebut menuntut hadirnya model pembelajaran yang tidak menjadikan teknologi sebagai pusat aktivitas, melainkan sebagai pemantik investigasi, diskusi, dan pemecahan masalah yang melibatkan seluruh murid secara aktif. Oleh karena itu, diperlukan model pembelajaran yang mampu mengintegrasikan kolaborasi, pemanfaatan sumber belajar digital, dan penyelesaian misi pembelajaran dalam satu alur yang sistematis, sederhana, dan mudah diterapkan oleh guru pada berbagai mata pelajaran.
4. Metode Pembaharuan
Sebelum CORE diterapkan, pemanfaatan media digital dalam pembelajaran cenderung bergantung pada kepemilikan perangkat oleh masing-masing murid. Setelah diterapkannya pembatasan penggunaan telepon seluler di sekolah, aktivitas pembelajaran kembali didominasi oleh penggunaan buku teks, diskusi kelompok, dan penjelasan guru. Meskipun suasana belajar menjadi lebih kondusif, kesempatan murid untuk memanfaatkan sumber belajar digital secara langsung menjadi sangat terbatas. Pemanfaatan papan interaktif digital juga belum optimal karena belum terdapat pola pembelajaran yang memungkinkan seluruh murid mengaksesnya secara bergantian dalam satu rangkaian aktivitas yang terstruktur.
Melalui CORE, pembelajaran mengalami pembaruan menjadi proses yang lebih aktif, kolaboratif, dan adaptif terhadap keterbatasan sarana digital. Murid tetap bekerja pada kelompok masing-masing untuk menyelesaikan misi utama, sementara secara bergantian mengakses sumber belajar digital guna memperoleh informasi yang diperlukan dalam penyelesaian tugas. Dengan pola tersebut, aktivitas belajar berlangsung secara serentak tanpa menimbulkan waktu tunggu yang panjang ataupun dominasi penggunaan perangkat oleh kelompok tertentu.
Pembaruan lainnya terletak pada perubahan orientasi pembelajaran. Jika sebelumnya media digital hanya digunakan sebagai alat penyampaian materi atau presentasi, melalui CORE media digital berfungsi sebagai pemantik investigasi yang mendorong murid berpikir kritis, berdiskusi, mengambil keputusan, dan mengintegrasikan informasi ke dalam penyelesaian misi kelompok. Pembelajaran tidak lagi berpusat pada penggunaan teknologi, melainkan pada proses kolaborasi dan konstruksi pengetahuan yang didukung oleh teknologi secara proporsional. Pembaruan tersebut menjadikan pembelajaran lebih bermakna, meningkatkan partisipasi seluruh murid, serta mengoptimalkan pemanfaatan sumber belajar digital yang tersedia di sekolah.
5. Keunggulan dan Kebaruan
Keunggulan CORE terletak pada kemampuannya menghadirkan pembelajaran kolaboratif berbasis digital tanpa menuntut setiap murid memiliki perangkat teknologi. Model ini memungkinkan seluruh kelompok belajar tetap aktif bekerja secara bersamaan, sementara akses terhadap sumber belajar dilakukan secara bergantian melalui sistem estafet. Pola tersebut menjadikan waktu pembelajaran lebih efisien, mengurangi murid yang pasif, serta meningkatkan keterlibatan seluruh anggota kelompok dalam proses investigasi, diskusi, dan penyelesaian masalah.
CORE juga dirancang dengan sintaks yang sederhana sehingga mudah dipahami dan diterapkan oleh guru pada berbagai mata pelajaran. Model ini mengintegrasikan prinsip Collaborative Learning, Active Learning, Constructivism, Inquiry Learning, Gamification, dan Blended Learning ke dalam satu rangkaian aktivitas pembelajaran yang utuh. Dengan demikian, guru tidak hanya memperoleh alternatif model pembelajaran yang inovatif, tetapi juga solusi praktis dalam mengoptimalkan pemanfaatan sumber belajar digital yang tersedia di sekolah.
Kebaruan CORE terletak pada perubahan paradigma rotasi pembelajaran. Pada model station rotation, peserta didik berpindah dari satu pusat belajar ke pusat belajar lainnya sesuai jadwal rotasi yang telah ditentukan. Sebaliknya, dalam CORE kelompok tetap berada di pangkalan (basecamp) masing-masing, sedangkan yang mengalami rotasi adalah akses terhadap sumber belajar. Pusat aktivitas pembelajaran bukan lagi perpindahan antarpusat belajar, melainkan penyelesaian misi kolaboratif yang membutuhkan informasi dari berbagai sumber belajar.
Selain itu, CORE memperkenalkan konsep Mission Relay, yaitu mekanisme estafet pemanfaatan sumber belajar yang memungkinkan seluruh kelompok memperoleh kesempatan yang sama dalam mengakses media digital tanpa mengganggu jalannya aktivitas kelompok lain. Sumber belajar dalam CORE juga bersifat fleksibel dan tidak terbatas pada media digital, tetapi dapat berupa buku, lingkungan, narasumber, maupun bentuk sumber belajar lainnya sesuai kebutuhan pembelajaran. Karakteristik tersebut menjadikan CORE sebagai model pembelajaran yang adaptif, mudah direplikasi, serta relevan diterapkan pada berbagai kondisi sekolah dengan tingkat ketersediaan sarana yang berbeda-beda.
6. Tahapan Inovasi/Penggunaan Produk/Spesifikasi Produk
Implementasi CORE dilaksanakan melalui enam fase utama, yaitu mission opening, basecamp investigation, mission relay, mission integration, collaborative sharing, serta reflection and achievement.
Mission Opening merupakan tahap pembukaan pembelajaran melalui penyajian fenomena, kasus, atau permasalahan kontekstual yang menjadi dasar pelaksanaan misi pembelajaran. Pada tahap ini guru menjelaskan tujuan pembelajaran, alur kegiatan, aturan pelaksanaan estafet sumber belajar, serta indikator keberhasilan yang akan dicapai oleh setiap kelompok.
Basecamp Investigation merupakan tahap ketika setiap kelompok melakukan investigasi awal pada pangkalan (basecamp) masing-masing. Murid berdiskusi, menganalisis permasalahan, mengidentifikasi informasi yang telah dimiliki, serta menyusun strategi penyelesaian misi berdasarkan sumber belajar yang tersedia.
Mission Relay merupakan tahap estafet sumber belajar. Kelompok yang memperoleh giliran mengakses papan interaktif digital atau sumber belajar lainnya untuk menyelesaikan tantangan interaktif dalam waktu tertentu, sementara kelompok lain tetap melanjutkan investigasi di basecamp. Informasi yang diperoleh kemudian dibawa kembali ke kelompok sebagai bahan penyelesaian misi utama.
Mission Integration merupakan tahap mengintegrasikan seluruh informasi yang diperoleh selama investigasi dan estafet sumber belajar ke dalam penyelesaian tugas kelompok. Pada tahap ini murid mengolah data, menyusun argumentasi, memperbaiki hasil kerja, serta memastikan bahwa solusi yang dihasilkan sesuai dengan tujuan pembelajaran.
Collaborative Sharing merupakan tahap ketika setiap kelompok mempresentasikan hasil penyelesaian misi, menyampaikan argumentasi, memberikan tanggapan terhadap kelompok lain, serta melakukan diskusi ilmiah secara kolaboratif untuk memperkaya pemahaman seluruh peserta didik.
Reflection and Achievement merupakan tahap penutup pembelajaran yang berisi pemberian umpan balik, penguatan konsep, refleksi terhadap proses belajar, serta evaluasi pencapaian misi pembelajaran. Guru bersama murid menyimpulkan materi, mengidentifikasi pengalaman belajar yang diperoleh, dan memberikan apresiasi terhadap keterlibatan setiap kelompok selama proses pembelajaran.
Keenam fase tersebut membentuk satu siklus pembelajaran yang memungkinkan murid membangun pengetahuan melalui investigasi, kolaborasi, pemanfaatan sumber belajar secara bergantian, komunikasi ilmiah, dan refleksi pembelajaran. Dengan karakteristik yang sederhana, fleksibel, dan mudah diadaptasi, CORE dapat diterapkan pada berbagai materi dan mata pelajaran sebagai alternatif model pembelajaran kolaboratif berbasis digital yang mendukung pembelajaran aktif, bermakna, dan berpusat pada murid.
Tujuan
Penyelenggaraan inovasi CORE memiliki tujuan sebagai berikut.
1. Meningkatkan kualitas proses pembelajaran yang berpusat pada murid melalui aktivitas belajar yang aktif, kolaboratif, dan bermakna.
2. Mengoptimalkan pemanfaatan sumber belajar digital dalam pembelajaran meskipun jumlah perangkat yang tersedia di sekolah terbatas.
3. Meningkatkan keterlibatan aktif murid dalam proses investigasi, diskusi, pemecahan masalah, dan penyelesaian misi pembelajaran secara kolaboratif.
4. Mengembangkan keterampilan berpikir kritis, komunikasi, kolaborasi, kreativitas, serta literasi digital sebagai kompetensi penting abad ke-21.
5. Menciptakan suasana pembelajaran yang lebih interaktif, menyenangkan, dan mampu meningkatkan motivasi belajar murid melalui aktivitas estafet sumber belajar.
6. Menjadi alternatif model pembelajaran yang mudah diterapkan, fleksibel, dan dapat direplikasi oleh guru pada berbagai materi, mata pelajaran, serta kondisi sekolah dengan tingkat ketersediaan sarana digital yang berbeda.
Manfaat
Penerapan CORE memberikan dampak positif terhadap berbagai pihak. Bagi murid, CORE menciptakan pengalaman belajar yang lebih aktif, kolaboratif, dan menantang melalui penyelesaian misi pembelajaran secara berkelompok. Murid memperoleh kesempatan untuk membangun pengetahuan melalui investigasi, berdiskusi, mengakses sumber belajar secara bergantian, mengomunikasikan hasil pemikiran, serta merefleksikan proses belajar yang telah dilalui. Aktivitas tersebut tidak hanya meningkatkan pemahaman konsep, tetapi juga mengembangkan kemampuan berpikir kritis, komunikasi, kolaborasi, kreativitas, serta literasi digital.
Bagi guru, CORE menjadi alternatif model pembelajaran yang membantu mengintegrasikan teknologi ke dalam proses pembelajaran tanpa bergantung pada kepemilikan perangkat digital oleh setiap murid. Sintaks pembelajaran yang sederhana dan sistematis memudahkan guru dalam mengelola kelas, mengoptimalkan pemanfaatan papan interaktif digital maupun sumber belajar lainnya, serta menciptakan pembelajaran yang lebih interaktif, efektif, dan berpusat pada murid.
Bagi sekolah, CORE mendukung peningkatan kualitas pembelajaran melalui optimalisasi pemanfaatan sarana pembelajaran digital yang telah tersedia. Model ini juga mendukung implementasi kebijakan pembatasan penggunaan telepon seluler di sekolah tanpa menghilangkan kesempatan murid untuk memperoleh pengalaman belajar berbasis teknologi. Selain itu, CORE dapat menjadi praktik baik yang direplikasi dan dikembangkan oleh guru pada berbagai mata pelajaran sehingga berkontribusi terhadap peningkatan mutu pendidikan dan penguatan budaya pembelajaran inovatif di sekolah.
Hasil Inovasi
Penyelenggaraan inovasi CORE menghasilkan beberapa keluaran nyata. Output utama inovasi ini adalah tersusunnya model pembelajaran CORE (Collaborative Relay Experience) yang terdiri atas enam fase pembelajaran, yaitu Mission Opening, Basecamp Investigation, Mission Relay, Mission Integration, Collaborative Sharing, dan Reflection and Achievement. Keenam fase tersebut membentuk sintaks pembelajaran yang sistematis untuk mengintegrasikan pembelajaran kolaboratif dengan pemanfaatan sumber belajar digital secara bergantian.
Inovasi ini telah diimplementasikan dalam proses pembelajaran di kelas X3 SMAN 4 Tanjung Jabung Barat dengan memanfaatkan papan interaktif digital (PID) sebagai salah satu sumber belajar utama. Pelaksanaan model menghasilkan perangkat pembelajaran yang mengintegrasikan aktivitas investigasi kelompok, tantangan interaktif berbasis digital, presentasi hasil kerja, serta refleksi pembelajaran ke dalam satu rangkaian pembelajaran yang utuh. Selain itu, CORE juga menghasilkan pola pengelolaan kelas yang memungkinkan seluruh murid tetap aktif belajar meskipun sumber belajar digital yang tersedia terbatas.
Hasil implementasi menunjukkan bahwa seluruh fase CORE dapat dilaksanakan dengan baik dan mampu menciptakan suasana pembelajaran yang lebih hidup, kolaboratif, dan terstruktur. Selama proses pembelajaran, murid terlibat aktif dalam berdiskusi, berpindah secara bergantian untuk menyelesaikan tantangan digital, mengintegrasikan informasi yang diperoleh ke dalam penyelesaian misi kelompok, serta mempresentasikan hasil kerja secara ilmiah. Pola tersebut mampu mengurangi waktu tunggu, meningkatkan partisipasi seluruh anggota kelompok, serta mengoptimalkan pemanfaatan papan interaktif digital sebagai sumber belajar bersama.
Dengan karakteristik yang sederhana, fleksibel, dan mudah diadaptasi, CORE memiliki potensi untuk diterapkan pada berbagai materi dan mata pelajaran sebagai salah satu alternatif model pembelajaran kolaboratif berbasis digital. Model ini tidak hanya memberikan solusi terhadap keterbatasan sarana teknologi di sekolah, tetapi juga mendukung pengembangan kompetensi abad ke-21 melalui pembelajaran yang aktif, bermakna, kolaboratif, dan berpusat pada murid. Selain itu, CORE berpotensi menjadi praktik baik yang dapat direplikasi oleh satuan pendidikan lain dalam mengoptimalkan pemanfaatan sumber belajar digital untuk meningkatkan kualitas proses pembelajaran.